La Sombra de Dijkstra
La Sombra de Dijkstra
Home
About
Posts
Claro
Oscuro
Automático
Aprendiendo a programar
Codear
Tomado de la Real Academia de la Lengua: codear**.** 1. intr. Mover los codos. 2. intr.
Última actualización el 2019-12-08
1 min de lectura
Aprendiendo a programar
Capítulo 20, dispositivos
Ya se encuentra disponible el capítulo 20 de nuestro curso de programación, dispositivos. http://www.programando.org/aprende-a-programar/segunda-parte/arquitectura-de-computadores/dispositivos.html Este capítulo cierra la parte dedicada a la arquitectura de computadores.
Última actualización el 2019-12-08
1 min de lectura
Aprendiendo a programar
Capitulo 19, interpretando el código de máquina
He completado el capitulo 19 del curso. Tal como les adelanté, estoy usando el nuevo formato para el curso, así que para leerlo deben ir a la siguiente dirección:
Última actualización el 2019-12-08
1 min de lectura
Aprendiendo a programar
Nueva versión del curso
Ya terminé la traducción a Sphinx de los posts del curso, los 18 capítulos publicados hasta ahora se encuentran en su nuevo formato, pueden acceder en esta dirección: http://www.
Última actualización el 2019-12-08
1 min de lectura
Aprendiendo a programar
Cargando el código de máquina
Si recuerdan en el capítulo anterior, de nuestro curso de programación, definimos una máquina virtual con un código, o lenguaje de máquina bien preciso.
Última actualización el 2020-07-21
5 min de lectura
Aprendiendo a programar
Código de Máquina
En el capítulo anterior de nuestro curso de programación vimos algo de la historia del desarrollo del computador digital. Pero, ¿cómo funciona un computador?
Última actualización el 2020-07-21
13 min de lectura
Aprendiendo a programar
La máquina universal
En la primera parte de nuestro curso de programación aprendimos los elementos básicos para construir programas simples. Fuimos aprendiendo esto en la medida que ibamos construyendo un juego de naipes.
Última actualización el 2020-07-21
11 min de lectura
Aprendiendo a programar
,
Testimonios
La lógica del juego de BlackJack
En el capítulo anterior, de nuestro curso de programación, escribimos las rutinas necesarias para interactuar con el usuario. Además escribimos la función blackjack() que es la rutina principal de nuestro juego.
Última actualización el 2019-12-08
7 min de lectura
Aprendiendo a programar
La interfaz de usuario de Black Jack
Ya es tiempo de que montemos nuestro juego. En las lecciones previas aprendimos todo lo necesario para armar el juego. Ahora vamos a escribir el programa que juega blackjack.
Última actualización el 2019-12-08
5 min de lectura
Aprendiendo a programar
La reglas del juego
Hasta ahora en las lecciones previas hemos aprendido como generar cartas y barajarlas. A continuación vamos a realizar una especificación de requerimientos para el juego de Black Jack.
Última actualización el 2019-12-15
6 min de lectura
Aprendiendo a programar
»
Citar
×